Selon vous, est-il intéressant, utile ou efficace d'ajouter des éléments de jeu pour accompagner un processus « sérieux » ? Ou est-ce juste un effet de mode ?
Avez-vous des exemples pour lesquels les éléments de jeu d'une appli vous on fait changer votre comportement ?
Et que pensez-vous de votre score sur Skiller ? Êtes-vous sensibles au fait de le voir évoluer ? Avez-vous finalement posté une réponse ou un commentaire que vous n'auriez pas posté s'il vous n'aviez pas gagné quelques points (je pense que ça m'est arrivé 1 ou 2 fois) ?

serious game ludification gamification skiller
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11 réponses

il y a 8 ans par YvanePiolet
Moi j'y crois car je vois l'effet du jeu sur les équipes que j'anime. Cela n'a pas forcément besoin d'être un jeu élaboré. La scénarisation d'un atelier, des outils sympas et visuels, un défi qui donne envie...tout cela motive les équipes. Je suis facilitatrice en lego serious play et je retrouve dans cette méthodologie à la fois du sérieux et du ludique.
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il y a 8 ans par JeanLestang
Pour tout ce qui concerne le travail de groupe, et les processus d'apprentissage, je suis convaincu de l'intérêt du jeu : cela ouvre d'autres portes cognitives, et on associe du plaisir aux messages que l'on souhaite passer, ou aux réalisations collectives.
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il y a 8 ans par Jean_Philippe_RYO
J'attendais d'être sur mon PC pour te répondre (c'est moins fun d'écrire sur tablette !)

Et le fun, nous y voilà justement... je restreins ma réponse au domaine de la formation, Jean.

En formation, on est désormais bien loin des formations descendantes (et disons-le, un peu "chiantes"). Capter l'attention des apprenants, susciter leur intérêt, les rendre participatifs, ... n'est pas toujours évident selon les thèmes abordés. C'est là que la gamification apporte un "plus" réel. Rien de mieux que de s'amuser et de passer un bon moment en apprenant ! Donc, oui, la gamification est un ingrédient intéressant.

Pour autant, c'est un MOYEN, non un but en soi.

- A mon sens, "Trop de gamification tue la gamification"... je suis un joueur et j'ai eu l'occasion dernièrement de tester une plateforme d'auto-formation très très gamifiée... et j'avoue que le système de "vies", de points, de médailles ... a fini par m'agacer sérieusement. Le dosage ne m'a pas convaincu. Le système de jeu en lui même me faisait perdre du temps et occultait complètement l'aspect ludique de l'environnement et du gameplay.
- La gamification est à moduler selon les apprenants, le sujet, le temps disponible et les modalités d'apprentissage (présentiel, distanciel, ...) ... pas de "taille unique" !
- Certains organismes misent beaucoup sur ce concept, oubliant parfois que tout ne repose pas sur la gamification. Encore une fois, je pense que c'est un outil qui sert efficacement telle ou telle cause, rien de plus. C'est un peu comme une épice en cuisine : ça relève certains plats, mais pas tous et ça peut les gâcher aussi ;)

Les points dans Skiller.
C'est amusant et surtout ce n'est absolument pas contraignant. Cela peut inciter certains à participer. Pour ceux qui s'en fichent, je ne pense pas que cela puisse être un frein... donc à mon avis, c'est bien :) Pour ma part, c'est une forme de reconnaissance du temps passé, de l'aide apportée, sorte de jauge de l'esprit collaboratif.
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il y a 8 ans par 4h18
Bonjour,

Je rejoins l'avis de Jean Philippe, il faut doser.
J'ai animé, et anime encore quelques communautés, j'ai donc testé la gamification.
Dans l'absolu, pourquoi pas, mais :
1 - Encore faut-il que le jeu en vaille la chandelle, en gros, y'a quoi a gagner ? Si c'est pour avoir des cadeaux type cartes de fidélités de supermarché, autant passer son chemin.
2 - Avoir un public sensible à ce type d'artifice. Personnellement, je ne suis pas du tout gamer. De fait, me faire rentrer dans un process de gamification, j'avoue que je m'en cogne un peu.
Une bonne ambiance, du respect, une solide équipe d'admin, de la qualité dans les intervention, un zest de troll amusant, c'est, pour moi, bien plus solide pour retenir les utilisateurs.
#My2Cents
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il y a 8 ans par JeanLestang
Merci pour ton avis mesuré, car je te rejoins sur l'idée que tout est une question de dosage :)
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il y a 8 ans par JoyceMarkoll
Non, pour moi les points c'est un plus. Au début c'était "wao ! tous ces points ?". Maintenant j'y fais moins attention. Le jeu dans un processus sérieux : je pense que ça a toujours été un moyen de détente dans un environnement potentiellement stressant (disons, pour un exemple assez connu, acquérir de nouvelles connaissances quand le mental n'est plus rôdé à l'exercice) et que grâce à cette détente, l'esprit devient finalement plus réceptif.

Bien sûr c'est une question de dosage. Un peu comme le nombre des emoji dans un mail ou comme le nombre des termes colorés dans un message ?
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il y a 8 ans par vivianekerboeuf
Progresser, se former ... c'est se mettre en déséquilibre. Pour accepter d'être déséquilibré, on évalue le risque de se casser la figure ou de se fatiguer pour pas grand chose.... Si on a le sentiment que la barre est trop haut, ou que l'effort sera démesuré par rapport au gain ( la"Zone Proximale de Développement")...on ne bouge pas ou trés peu (on ne remet pas en chantier son organisation psycho/cogno/motrice...).
La gamification en pédagogie crée un changement de registre intellectuel/socio-cognitif propice pour certains, on se décentre du registre "boulot/travail" pour aller vers :
- le (puissant) registre du plaisir (le jeu, c'est une autorisation sociale à se faire plaisir...et dieu sait qu'il n'y en a pas beaucoup....)
- et le registre de la prise de risque non mortelle (si on perd/meurt, c'est pour de faux : on peu se planter, l'essentiel, c'était de participer !...maintenant, bien évidemment comme partout y'aura des mauvais joueurs, des mauvais perdants...)
Donc, ça peut marcher
- ... surtout pour ceux qui trouvent du plaisir dans les jeux (les autres pourront trouver cela infantilisant ou pas assez concret par rapport au travail (transfert de quelle compétence ?), ou pas assez conceptuel (transfert de quel savoir ?....)
- et sous réserve que le jeu vise autant le développement des compétences individuelles que collectives (donc, de grace, un jeu où tout le monde gagne !)

Pour ce qui me concerne, dès que c'est en mode "jeu", je décroche car j'ai du mal à respecter les règles...ce qui m'interresse avant tout, c'est de me marrer avec les autres parce que dans un jeu, je considère que rien ne doit être sérieux !...alors un jeu pour apprendre...c'est perdu d'avance....
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il y a 8 ans par Julien
C'est à la mode c'est sur. Et comme souvent, c'est mise en oeuvre n'importe comment. Mais oui, de la gamification bien faite est un plus. Ce n'est plus à démontré.
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il y a 8 ans par JeanLestang
Merci pour vos réponses pertinentes, qui concerne en majorité l'apprentissage ou le travail de groupe. Je suis convaincu de l'intérêt du jeu dans ces contextes, l'ayant pratiqué.

Qu'en est-il du jeu pour soutenir un processus plus « individuelle » ? Je pense par exemple à Waze, dont l'intérêt augmente avec l'activité de la communauté des Wazers. Ces derniers alimentent permanence le système en informations, et confirment la validité des infos des autres. Un genre de système gagnant-gagnant : le Wazer est récompensé par des points, et la communauté y gagne par la pertinence des informations (et depuis le rachat Google nous connaît maintenant encore plus qu'avant).

Ce modèle est bien sûr difficilement transposable.

Le jeu peut-il accompagner de nouveaux services ? d'autres contextes ? d'autres types de communautés ?
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il y a 8 ans par Delphin
Si la gamification joue sur la valorisation de la personne, cela fonctionne assez bien. Encore faut-il que l'application à la base soit intéressante. Les réseaux sociaux pro ont pas mal augmenté les données connues des utilisateurs par des mini-quizz ou tout simplement des points ou des % d'avancement. Les gens aiment avoir + ou avoir fini.

Une règle, toutefois, est que les personnes doivent savoir à quoi correspondent les points et comment ils sont "gagnés", ce que Skiller n'affiche pas clairement ... ;-)
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il y a 8 ans par LLEGRIGEOIS
Bonjour,
je ne me prononcerai pas pour skiller étant nouveau sur le site. En ce qui concerne la gamification, je pense qu'à l'instar des jeux vidéos il peut y avoir deux approches :
- la première est d'avoir une approche "brève" mais intense (gameplay, scénario, etc...)
- la seconde est d'avoir un approche répétitive pour générer du grinding (répétition de tâches comme Candy Crush etc.)
Ces deux approches ne sont pas incompatibles (de nombreux jeux vidéos AAA complète le gameplay par des mécanismes de grind pour augmenter le durée de vie) ou peuvent même être complémentaires (Béthesda prépare les joueurs à son Fallout 4 (AAA) par son jeu mobile Fallout Shelter (grinding)).

Pour revenir à la question initiale de Jean, un processus "sérieux" ne doit pas être synonyme de "ennuyeux". Aussi, une "interface" non rébarbative ne peut-être que bénéfique. Pour autant, je ne suis pas convaincu que vouloir ajouter un "serious game" soit forcément bénéfique car le côté jeu doit servir le but premier du processus.
Supposons que je sois en train de remplir une fiche quelconque pour l'administration pour obtenir un service. Mon but est d'obtenir le service si le jeu "nuit" à cet objectif l'effet est déceptif. Le fait de récompenser le fait d'avoir rempli mon 500ème formulaire par un badge ne m'intéresse pas. Si cela apporte quelque chose en plus IRL (In Real Life), on peut commencer à discuter mais l'équilibrage est une science subtile :
- trop dur/long (= trop de grinding) : les gens sont démotivés
- récompense peu intéressante : les gens sont démotivés
- trop facile : elle n'est pas appréciée (et il faut renouveler régulièrement les objectifs)
- etc...
Le risque principal est que le service soit jugé à l'aune du "jeu" et non pas à sa valeur intrinsèque. Aussi, la gamification doit être vu comme une des composantes du service (au même titre que sa tarification, son public, etc.) et être designée en même temps que le service pour être porteuse de valeur ajoutée pour l'utilisateur. Waze est un exemple où la gamification est un des facteurs de succès mais uniquement parce qu'elle ne prend pas le pas sur le service : m'indiquer l'actualité de la route de manière fiable. Selon moi, c'est la condition sine qua non pour que la gamefication soit pertinente.
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il y a 8 ans par JulienEtheve
Travaillant précisément sur un projet de ce type, oui j'y crois !

Un article intéressant sur le sujet : www.limeblogue.ca/creativite/pourquoi-utiliser-...

La gamification permet, entre autres, d'activer favorablement les leviers de l'implication, de la motivation, de la concentration, du plaisir, et de la coopération !

Cette méthodologie permet aussi de mettre en avant les "soft skills" (savoir être) si délaissées en entreprise au profit du "hard" (savoir faire).

Effet de mode je ne pense pas, si on en croit Hérodote ;)
www.elgamificator.com/gamification/histoire/lyd...

2 excellents livres sur le sujet pour ceux qui veulent creuser :
"La gamification" chez Eyrolles (C MULETIER)
"Les serious game" chez Edipro (Y KASBI)

Pour les exemples :
Les arbres de connaissances de la Khanacademy, Classcraft, Power Up, www.neurodyssee.org/2011/index.php?lang=fr

Pour Skiller je mise une pièce sur le renforcement de la ludification à l'avenir (Levels, badges ?) !
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il y a 8 ans par JeanLestang
Merci pour ces références , @JulienEtheve !
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il y a 6 ans par Lucas06

J'y crois à 100%

Donnez-moi un badge au bout d'un parcours et je déplacerai des montagnes :)

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il y a 3 ans par AnitaValberg

c’est vrai que, dans le domaine de la sécurité du travail, les outils de simulation des risques professionnels offrent vraiment aux travailleurs l’opportunité d’une mise en situation virtuelle de risques, avec recherche de solutions pour faire face aux menaces d’accidents : La simulation au travers de situations ciblées de risque est un moyen efficace de formation professionnelle : www.officiel-prevention.com/formation/materiel-...

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